Fortnite kiếm được 1,8 tỷ đô la vào năm 2019
Theo CNN Business
"Fortnite" một lần nữa là trò chơi video trực tuyến có doanh thu cao nhất năm.
Trò chơi video Battle Royale kiếm được nhiều tiền hơn từ việc bán hàng kỹ thuật số so với bất kỳ trò chơi nào khác trong năm 2019. Nó cũng đứng đầu danh sách vào năm 2018, khi nó mang lại nhiều tiền hơn trong một năm so với bất kỳ trò chơi nào trong lịch sử.
Năm ngoái, "Fortnite" đã thu về 1,8 tỷ đô la doanh thu, theo công ty trò chơi video SuperData của Nielsen. Con số này đã giảm 25% so với năm trước - nhưng vẫn đủ mạnh để giữ vị trí số 1 gần 3 năm sau khi phát hành.
"Fortnite" đã cạnh tranh với các trò chơi tỷ đô được thiết kế để khiến bạn tiếp tục chi tiền cho hàng hóa kỹ thuật số, bao gồm "Candy Crush", "Pokémon Go" và "Dungeon Fighter Online" của Nexon. Nó cũng đánh bại các thương hiệu nhượng quyền lớn như "FIFA 19" và "Call of Duty: Modern Warfare", trong bán hàng kỹ thuật số. Michael Pachter, một nhà phân tích tại công ty dịch vụ tài chính tư nhân Wedbush nói rằng "FIFA" và "Modern Warfare" đã cạnh tranh với "Fortnite" về doanh số, sau khi xem xét doanh số bán hàng thực tế, mà SuperData không đề cập.
Năm 2019 là một năm yếu hơn đối với các game cao cấp vì các nhà xuất bản đã phát hành ít lượt truy cập lớn hơn. Nhưng lĩnh vực game đã có một màn trình diễn tổng thể mạnh mẽ, kiếm được 120 tỷ đô la tăng 4% so với năm 2018, SuperData báo cáo.
"'Fortnite' tiếp tục hoạt động tốt bởi vì nó thú vị, các nhà phát triển thêm vào môi trường tương đối thường xuyên, có một góc độ xã hội mạnh mẽ và nó tiếp tục thêm các thách thức theo mùa để giữ cho trò chơi luôn mới mẻ," Pachter nói.
"Fortnite" lùn hơn cả trò chơi PC lớn nhất thế giới, "Liên minh huyền thoại", chỉ mang về 1,5 tỷ đô la vào năm ngoái. Mặc dù "League" có nhiều người chơi hơn "Fortnite", nhưng người chơi của nó có xu hướng chi tiêu một nửa cho trò chơi, theo SuperData.
"Fortnite" cập nhật liên tục và dịch vụ đăng ký chiến đấu của nó đều phục vụ để chuyển đổi nhiều người chơi hơn. "Trò chơi đã cực kỳ thành công trong việc chuyển đổi người chơi thành người tiêu dùng", SuperData lưu ý trong báo cáo thường niên được công bố hôm thứ Năm. Trong Fortnite, mỹ phẩm trong trò chơi được coi là biểu tượng trạng thái. Gia nhập trò chơi trong khi mặc trang phục mặc định có thể khiến những người chơi khác nhắm vào bạn như một dấu ấn dễ dàng trong cuộc chiến sinh tồn.
Fortnite cũng giữ cho mọi thứ sống động với các sự kiện trong trò chơi khác nhau, chẳng hạn như sự hợp tác gần đây với Disney (DIS). Vào tháng 12, đối với một sự kiện Chiến tranh giữa các vì sao, tàu vũ trụ, bao gồm cả Thiên niên kỷ Falcon, đã trượt trên bầu trời. Sau đó, đạo diễn JJ Abrams đã giới thiệu một đoạn clip độc quyền từ bộ phim gần đây, "Star Wars: The Rise of Skywalker". Trong clip, nhân vật chính, Rey, thực hiện một trò đánh lừa tâm trí trên Stormtroopers. Cuối cùng, người chơi đã có thể chiến đấu với nhau bằng cách sử dụng lightabers. Epic Games cũng bán trang phục Star Wars ảo trong sự kiện này.
Vào tháng 10, "Fortnite" đã ném các quân đoàn người chơi vào một lỗ đen ảo, như một cách để kỷ niệm kết thúc mùa giải thứ mười trong trò chơi và bắt đầu nội dung mới sắp xuất hiện. Hơn bảy triệu người đã điều chỉnh để xem trên Twitter, Twitch và YouTube, theo Epic. Một số lượng người không xác định đăng nhập vào trò chơi trong sự kiện này..
Hồ Tấn Tuyến - Khoa QTKD